为什么上亿投入的大作,干不过5个人做的几只“鸭子”?
最近朋友圈很魔幻,一群鸭子刷了我的屏。
不是什么美食,也不是什么宠物,而是一款叫《逃离鸭科夫》的国产游戏。
数据更魔幻,上线一周,干了一百万份销量。
讲白了,这事儿就离谱。
当这个数据拍在我脸上的时候,我第一反应是哪个渠道在刷单,或者又是哪个发行商在放卫星。
毕竟在游戏圈这个罗生门里,牛皮吹上天最后裤衩被扒掉的故事,我们见得太多了。
但这次,好像是真的。
一个只有五个人的小团队,代号“碳酸小队”,用一个看起来有点像缝合怪的游戏,给了整个行业一记响亮的耳光。
这记耳光打得好,打得妙,打出了一个灵魂拷问:
我们这些玩家,到底需要什么样的游戏?
而那些动辄几百上千人团队、拿着上亿预算、天天把“工业化”、“3A标准”挂在嘴边的大厂,到底在忙活些什么?
一
《逃离鸭科夫》的成功,在我看来,与其说是产品的胜利,不如说是“常识”的胜利。
什么是常识?
常识就是,做游戏,首先得让它好玩。
这话说出来像句废话,但你看看现在市面上多少游戏,它们好玩吗?
不好说。
但它们一定很“正确”。
美术要政治正确,叙事要价值观正确,系统要对标竞品,KPI要层层对齐。
一个项目立项,先拉上百来号人开三个月会,PPT做得比游戏还精彩,每个人都在假装自己很忙,但其实都在等别人先动手。
结果呢?
做出来的东西,就像一盘精美的塑料水果,看着哪儿都对,闻着也香,就是咬一口,满嘴都是工业蜡。
而“碳酸小队”这五个人,他们就像游戏圈的“苍蝇馆子”老板。
店面小,人手少,没那么多讲究。
他们就一个目标——让进店的客人吃爽了。
听说直到游戏上线前一周,这帮哥们还在调整关卡,加新敌人。
为什么?
为了优化玩家体验。
就这么简单。
这种状态,在大厂里你敢想吗?
上线前一周改核心数据?
项目经理的刀已经收不住了,制作人的锅已经甩出去了,QA团队连夜写报告证明这事儿不归他管。
一个简单的调整,要走九九八十一道流程,最后发现,黄花菜都凉了。
这就是小团队的优势。
船小好调头,决策链短到只有一个饭桌的距离。
他们没有那么多“沉没成本”需要考虑,也不用去揣摩什么领导的心思。
他们唯一需要揣摩的,就是玩家的心思。
他们成功,就是因为做的少。
对,你没听错,就是因为“懒”,因为知道自己什么做不了,所以才把能做的做到了极致。
这是一种非常聪明的懒。
二
这只“鸭子”为什么能让这么多人上头?
因为它精准地做了“减法”,而且刀刀砍在动脉上。
现在的游戏,尤其是所谓的硬核游戏,门槛高得像考研。
就拿它致敬的《逃离塔科夫》来说,那是个什么游戏?
那是上班。
你得背地图,记弹药,练枪法,和老六斗智斗勇,被一枪放倒,辛辛苦辛苦攒的家当全没了。
挫败感强到能让你当场戒掉网瘾,立地成佛。
这种体验,对于有大把时间的学生党或者硬核玩家来说,是“真实”,是“挑战”。
但对于我们这种每天被生活摩擦的社畜来说,是什么?
是加班。
是另一个维度的KPI。
我下班回家,只想找个地方瘫着,让脑子放空。
你却让我去另一个世界里继续“卷”?
凭什么?
《逃离鸭科夫》就看透了这一点。它把最劝退人的部分全砍了。
你不需要跟其他玩家PVP,不用担心转角遇到爱,一枪回到解放前。
你只需要专注于搜刮,捡垃圾,然后回家盖房子。
它的核心乐趣,从“与人斗其乐无穷”,变成了“仓鼠屯粮的满足感”。
这本质上是一种情绪按摩。
它把一个高压的、零和博弈的体验,改造成了一个低压的、正反馈的体验。
操作简化,目标清晰,角色可爱。
卡通画风的鸭子,咿咿呀呀地叫着,本身就是一种精神解压。
就算你在游戏里挂了,看着那只翻着白眼的鸭子,你可能都气不起来,甚至还想笑。
(插一句,现在49块钱你连顿像样的外卖都点不了,但能买来几十个小时的快乐,这买卖谁不做谁傻)。
对比那些动辄三五百,进去之后还有一万个内购等着你的3A大作,这49块钱的定价,简直就是游戏圈的“蜜雪冰城”。
它告诉你,快乐,可以不那么贵。
这种“反潮流”的减法,本质上是击中了当代玩家最大的痛点:我们不是不爱玩游戏,我们只是没有时间,也没有精力,去“学习”一个游戏了。
三
当然,一个游戏能爆火,光靠产品力还不够。还得有那么一点“天命”在。
《逃离鸭科夫》的“天命”,就是社区。
一个老外主播,在直播里被弹幕疯狂刷屏“Buy the ducking game”,这个谐音梗迅速出圈,成了一场网络狂欢的开端。
这事儿就很玄学。
你花几百万搞宣发,请一堆大V站台,效果可能还不如一个恰到好处的梗。
流量来了,怎么接住?
B站的鬼畜区大佬们闻着味儿就来了。
“鸭子惨叫”成了新的创作素材,各种二创视频病毒式传播,把那些压根不玩这类游戏的用户也卷了进来。
这就是所谓的“破圈”。
更骚的操作是,制作组非常鸡贼地开放了创意工坊。
这意味着什么?意味着他们把“整活儿”的权利,交给了玩家。
让玩家自己做MOD,自己创造内容。
官方搭台,玩家唱戏。
这个功能一上线,MOD下载量瞬间冲到50万。
奥特曼打小怪兽,马里奥开高达,只有你想不到,没有玩家做不到。
这一下,游戏的生命力被无限延长了。
制作组那五个人更新不过来?
没关系,几十万玩家帮你更新。
游戏内容单调?
没关系,玩家自己创造玩法。
这才是最高级的运营。
不是去“管”玩家,而是去“服务”玩家,甚至“勾引”玩家。
让玩家从一个单纯的消费者,变成一个共创者。
这事的想象力,可比你多卖几个皮肤大多了。
四
《逃离鸭科夫》的奇迹,给我们这些旁观者带来了什么启示?
我觉得,它像一面镜子,照出了游戏行业很多皇帝的新衣。
它证明了,小团队不是没有机会,而是机会大得很。
关键在于,你敢不敢放弃对“大而全”的幻想,去拥抱“小而美”的现实。
把一件事做精做透,比你同时开十条线然后全部烂尾,要强一百倍。
它也证明了,玩家的审美和需求,远比那些市场调研报告里画的饼要真实、要朴素。
玩家不傻。
谁在用心做游戏,谁在拿PPT骗投资,大家心里门儿清。
你用真诚对待玩家,玩家就会用钱包和口碑来回报你。
你把玩家当韭菜,玩家就会用脚投票,让你见识一下什么叫“用爱发电”的反义词。
当然,火了之后,新的挑战也来了。
内容消耗太快怎么办?
玩家新鲜感过了就流失怎么办?
如何在保持轻量化的同时,不断提供新的刺激?
这都是“碳酸小队”要面对的“幸福的烦恼”。
他们暂时搁置了手游计划,这是对的。
贪多嚼不烂。
先把PC版这个基本盘稳住,比什么都重要。
至于未来上不上主机,搞不搞跨平台……这些都是后话。
看着这群年轻人闷声发大财,我甚至有点感动。
或许下一个打动我们的爆款,就藏在某个不起眼的角落里。
由几个真正热爱游戏,而不是热爱KPI的年轻人,用泡面和梦想,一点点地,把它给做了出来。
而那些坐在玻璃房子里,对着数据报表指点江山的大佬们,可能永远也想不明白——
为什么自己花了上亿,却干不过几只鸭子?
这个问题的答案,也许很简单。
因为鸭子,只想让玩家开心。而他们,只想让老板开心。